← Fræðsluleikir

Vogin

Tíu þrep. Fyrstu tvö nota bara tölur, svo kemur x. Þú velur hvað má gera næst og aðgerðin fer á báðar hliðar í einu.

Þrepin opnast eitt af öðru. Kanntu efnið þegar? Ýttu á læst þrep til að opna það.

1. þrep: Hvað þýðir =

Naglinn á miðri voginni er merkið =. Hann segir að það sé jafn mikið á báðum skálum.

Þegar hliðarnar eru jafnar er sláin bein. Ef önnur er stærri sígur hún, alveg eins og á alvöru vog.

Hér eru engir bókstafir, bara tölur. Spurningin er hvort talan vinstra megin sé sú sama og hægra megin.

2. þrep: Talan sem vantar

Nú vantar tölu öðrum megin og þú velur þá sem gerir hliðarnar jafnar.

Í 4 + ? = 7 er spurt hvað þurfi að leggja við fjóra til að fá sjö.

Þetta er nákvæmlega sama spurning og algebran spyr. Hún kallar töluna bara x.

3. þrep: x kemur til sögunnar

Í stað spurningarmerkisins er skrifað x. Það er sama talan, hún er bara komin með nafn.

Þú mátt gera hvað sem er við jöfnuna ef þú gerir það sama báðum megin. Þá helst vogin bein.

Þrautin er leyst þegar x stendur eitt eftir.

4. þrep: Sinnum og deilt

Þetta á jafnt við um margföldun og deilingu.

3x = 12 þýðir að x sé margfaldað með þremur. Deildu báðum megin með þremur og út kemur x = 4.

Til að losna við aðgerð notarðu andstæðu hennar. Plús á móti mínus, sinnum á móti deilt.

5. þrep: Tvö skref

Í 2x + 3 = 11 er tvennt í veginum, talan 3 og stuðullinn 2.

Taktu töluna fyrst. Þrír frá báðum megin gefur 2x = 8, og svo deilirðu með tveimur.

Þú mátt deila fyrst. Hér koma brot, því tveir ganga ekki upp í þrjá. Í 2x + 6 = 14 ganga þeir upp og þá er sú leið jafn góð.

6. þrep: x báðum megin

x er tala. Við vitum bara ekki hver hún er, og þess vegna má færa hana eins og hverja aðra tölu.

Í 3x + 2 = x + 8 tekurðu x af báðum hliðum. Eftir stendur 2x + 2 = 8.

Taktu minni x-liðinn burt, þá sleppurðu við mínustölur.

7. þrep: Svigar

Talan fyrir framan svigann margfaldast inn í alla liðina. 2(x + 3) verður 2x + 6.

Það er auðvelt að gleyma seinni liðnum og fá 2x + 3 í staðinn. Athugaðu hann sérstaklega.

Þegar sviginn er farinn stendur eftir venjuleg jafna.

8. þrep: Nefnarar

Brotastrik þýðir deiling, svo þú losnar við það með margföldun.

(x + 1) / 3 = 4 verður x + 1 = 12 þegar þú margfaldar báðum megin með þremur.

Hægri hliðin þarf líka að margfaldast. Það gleymist oft.

9. þrep: Allt blandað

Þegar allt kemur á víxl er gott að fara alltaf eins að.

Sviga í sundur, nefnara burt, x á eina hlið, töluna burt, deila með stuðlinum.

Þú sérð sjaldnast lausnina fyrirfram. Það er í lagi, næsta skref dugar.

10. þrep: Þegar svarið er brot

3x = 4 gengur ekki upp í sléttri tölu. Svarið er samt til, það er bara brot: x = 4/3.

Flestar jöfnur úti í heimi hafa svona svör. Sléttu tölurnar eru það sem kennarinn smíðar.

Aðferðin er sú sama. Deildu með stuðlinum og skrifaðu brotið.

Hvað máttu gera næst?

Þrepi lokið

Síðast uppfært .

Af hverju má gera það sama báðum megin í jöfnu?

Af því að jafnaðarmerkið segir að hliðarnar tvær séu sama talan. Það er fullyrðing en ekki skipun um að finna svar, og hún helst sönn svo lengi sem báðar hliðar breytast eins. Bætirðu fimm við aðra hliðina eru þær ekki lengur jafnar. Bætirðu fimm við báðar stendur fullyrðingin. Þetta er atriðið sem flestir missa af, því í reikningi þýðir merkið „hér kemur svarið“ og sá vani fylgir mörgum inn í algebruna. Þá verða reglurnar sjö óskyldir hlutir sem þarf að muna.

Vogin á kokomo.is byggir öll tíu þrepin á þessari mynd, og naglinn á miðri voginni ber merkið sjálft. Fyrstu tvö þrepin nota engan bókstaf: þar er spurt hvort hliðarnar séu jafnar og hvaða tölu vanti, og vogin sígur þegar fullyrðingin er ósönn. Svo fær talan nafnið x og eftir það skekkist vogin aldrei. Leikurinn spyr ekki hvað x sé heldur hvað megi gera næst, og býður fjórar aðgerðir þar sem þrjár eru löglegar en gagnslausar. Þrepin ganga upp í sviga, nefnara og brot. Allt frítt.

Algengar spurningar

Hvað er Vogin?
Vogin er æfingaleikur á kokomo.is í tíu þrepum um jöfnur. Fyrstu tvö þrepin nota engan bókstaf: þar er spurt hvort tvær tölur séu jafnar og hvaða tölu vanti. Svo fær talan sem vantar nafnið x. Í stað þess að leysa jöfnuna í einu skrefi velurðu hvaða aðgerð má gera næst, og hún fer á báðar hliðar í einu.
Af hverju má gera það sama báðum megin í jöfnu?
Af því að jafnaðarmerkið þýðir að hliðarnar tvær séu sama talan. Ef þú bætir fimm við aðra hliðina eru þær ekki lengur jafnar, en ef þú bætir fimm við báðar helst fullyrðingin sönn. Þess vegna skekkist vogin aldrei við það sem þú gerir í leiknum: aðgerð sem raskaði jafnvæginu er ekki í boði.